전체 글 (121) 썸네일형 리스트형 260622 260526 260520 - 라이트 소울류 탑다운 Action RPG 코어 시스템 설계 1. 핵심 시스템 설계 변경점 (Diet & Focus)본질적인 전투 몰입감을 해치거나 프로젝트 기간(46일) 내에 밀도 있게 구현하기 힘든 부가 시스템들을 과감히 쳐내고 액션 피드백을 메인 시스템으로 격상했음스탯 및 자원 단순화: INT(지능) 스탯 및 FP(집중력) 자원, 스킬 잼 시스템을 전면 폐기하고 무기/방어구 2개 슬롯으로 축소했음 파밍의 기준을 오직 '장비 드랍'으로만 한정함경직/무력화 매커니즘 통일: 기존의 복잡한 방식 대신 '누적 통(Bucket)' 방식으로 통일하고 경직 내성 100 vs 무력화 400 (1:4 비율)로 재밸런싱하여 전투의 긴장감을 높였음월드 시간 및 리젠 사이클 연동: '시간의 틈'에서 휴식할 때마다 월드 시간이 4시간씩 단축되며 24시간 순환 만료 시 몬스터가 일괄 .. 260515 - GameplayTags 사용 시 LNK2019 외부 참조 에러 해결 문제 상황커스텀 모듈(GYUI)에서 UI 레이어 관리를 위해 GameplayTags 시스템을 도입하려 했다. 헤더(.h)와 소스(.cpp) 파일에 매크로를 사용하여 태그를 선언 및 정의한 후 빌드했는데, 다음과 같은 링커 에러(Linker Error)가 발생했다.Error LNK2019: 확인할 수 없는 외부 참조 (unresolved external symbol) ... FNativeGameplayTag ...코드는 정상적으로 작성된 것 같은데 빌드 단계(정확히는 링크 단계)에서 엔진의 태그 시스템을 찾지 못하는 문제가 생겼다.원인 파악에러 메시지를 분석해 본 결과, 원인은 크게 두 가지였다.모듈 의존성(Module Dependency) 누락언리얼 엔진은 거대한 코드를 여러 개의 '모듈'로 나누어 관리.. 260513 - Common UI와 Localization 공부 개요언리얼 엔진에서 시스템 메뉴나 복잡한 인벤토리 UI를 구축할 때, 기본 UMG만 사용하면 입력 라우팅(게임패드/키보드/마우스 제어)과 스타일 관리가 복잡해진다. 이를 해결하기 위해 Common UI 플러그인을 도입하고, 글로벌 서비스를 고려해 Localization(지역화) 시스템을 결합하는 아키텍처를 스터디했다.핵심 목표는 'UI 디자인, 텍스트 데이터, 입력 로직의 완전한 분리'를 통한 데이터 주도(Data-Driven) UI 설계이다.핵심 개념 및 작업 용어1. Common UI 프레임워크UCommonActivatableWidget (액티베이터블 위젯): Common UI의 뼈대. 화면에 띄워진다고 바로 활성화되지 않고, Activate 상태가 되어야만 포커스를 독점하거나 입력을 받을 수 있다... 260507 - 언리얼 C++ 벽타기 시스템 구현 및 델리게이트 타입 오류 해결 트러블슈팅: 델리게이트 매개변수 타입 불일치 오류1. 문제 상황빌드 중 다음과 같은 에러가 발생했다.Error C2664 : 'void FOnWallRunStateChanged::Broadcast(bool) const': 인수 1을(를) 'EWallRunSide'에서 'bool'(으)로 변환할 수 없습니다.2. 원인 분석블루프린트나 외부 클래스(AnimBP 등)에 벽타기 상태와 방향을 전달하기 위해 2개의 다이내믹 멀티캐스트 델리게이트를 선언했다.FOnWallRunStateChanged : bool 값을 넘겨줌 (벽타기 시작/종료)FOnWallRunSideChanged : EWallRunSide 열거형을 넘겨줌 (왼쪽/오른쪽/없음)하지만 헤더 파일에서 실제 이벤트를 생성할 때, 복사·붙여넣기 실수로 인해.. 260506 탑다운 라이트 소울 액션 RPG 기획서를 받아 시스템을 설계하면서 정리한 노트. 대부분 GAS(Gameplay Ability System) 위에 올려두고 데이터 드리븐으로 가는 패턴들이다.1. 두 채널 데미지 시스템 — 같은 공격, 두 가지 결과무엇을한 번의 공격이 HP 채널과 Poise(무력화) 채널을 동시에 발사한다. "한 방은 약하지만 자세를 잘 무너뜨리는 공격" 같은 디자인이 이 분리에서만 나온다.[1회 공격 발사]├─ HP 피해 (ATK 채널) → 대상 HP 차감├─ 경직 내성 비교 → 즉시 Lv1 윽 모션 발동 여부└─ 무력화 누적 → 게이지 차감, 0 도달 시 Lv2 다운GAS로 풀기처음에는 단일 GameplayEffect에 modifier 두 개(HP/Poise)를 넣으면 끝일 거라고 생각.. 260504 - 액션 RPG 전투 시스템: 저스트 가드(Just Guard) vs 패링(Parrying) 주제: 액션 RPG 기획 및 개발 시 저스트 가드와 패링의 차이점 이해 및 리소스 대비 효율적인 시스템 선택 환경: Unreal Engine 5, C++ 기반 게임 개발1. 기획적 차이점 비교액션 게임에서 두 시스템 모두 '정확한 타이밍'을 요구하지만, 리스크-리턴 구조와 전투의 흐름에서 명확한 차이를 가진다.저스트 가드 (Just Guard)개념: '방어' 상태로 진입하는 타이밍을 맞추는 행위.리스크/리턴: 실패하더라도 '일반 가드' 판정이 되어 데미지가 경감되므로 로우 리스크. 성공 시 스태미나 소모 무효화, 내 턴 유지 등 미디엄 리턴.전투 흐름: 공방의 흐름이 끊기지 않고 연속적으로 핑퐁이 이어짐.패링 (Parrying)개념: 적의 공격을 적극적으로 '쳐내는' 액션.리스크/리턴: 실패 시 무방비 .. 이전 1 2 3 4 ··· 16 다음